Performing Editor

オブジェクトアニメーションの編集

親子関係の作成しオブジェクト単位で回転/移動のキーに沿ってアニメーションを行うオブジェクトアニメーションの作成を行う Editor です。
Bone Animation を持ったオブジェクトも Performing Data として扱います。

基本パネル(左辺)

  1. 押下すると Editor を終了します。
    変更がある場合、確認ダイアログが表示されます。
  2. Object 名を表示
  3. [PARENTING]ウィンドウを開きます。
  4. 現在のフレームで全てのオブジェクトにキーを作成します。
  5. キーの打たれていない状態のポーズを表示。
  6. 操作対象(カメラ/オブジェクト)を変更します。
    PCの場合はダブルクリックがショートカットとなります。
  7. 移動/回転を変更します。
    PCの場合は左ドラッグが移動。右ドラッグが回転。
    タッチデバイスの場合はダブルクリックで移動/回転を切り替えるショートカットとなります。
  8. 選択しているオブジェクトの位置座標、回転値、スケール値をコピーします。
  9. ⑧でコピーした情報を別のオブジェクトへペーストする際に使用します。
    コピー後、別のオブジェクトを選択し、このボタンを押下すると情報をペーストします。
  1. カテゴリを変更。
  2. [ADD ACTION]ウィンドウを開きます。
  3. 選択中の Action を削除します。
  4. 上セレクタで追加済みのアクションを選択。
    下セレクタで Performing Model に存在するオブジェクト郡を選択します。
    キーを登録済みのオブジェクト名の先頭には ◇ が付加されて表示します。
  5. オブジェクトの 1fps 単位の移動量を設定します。
    [Speed for all parts]文字列をクリックすることで all/single の切替をします。
  6. ループに含まれない0から1 Step の間の 1fps 単位の移動量を設定します。
    [Speed for all parts]文字列をクリックすることで all/single の切替をします。
    この設定はやや特殊なので後々追記する予定。
  7. Bone Animation を持つ Skinned Mesh Object を④で選択した場合のみ、このセレクタが表示されます。
    Bone Animation をキーに含ませることができます。
    振る舞いについては、[--modifier]といった書式の修飾子を選択します。
  8. Bone Animation を持つ Skinned Mesh Object を④で選択した場合のみ、このセレクタが表示されます。
    ⑦で選択した Bone Animation の影響の重み(Weight)を設定します。
  9. 選択中のオブジェクトの移動/回転のキーを選択中 Step に登録します。
  10. 選択中のオブジェクトの移動/回転のキーを選択中 Step から削除します。

プレビュー再生パネル

  1. 選択中の Step / 選択中の Action の全 Step
  2. プレビューをスタートします。
  3. プレビューを終了します。
  4. プレビューにループをセットします。
  5. 選択中の Step を削除します。
  6. 選択中の Step の次に新規 Step を挿入します。
  7. 選択中の Step を表しています。

パラメーター入力パネル

各オブジェクトの回転/移動はマウスや指のドラッグ/スワイプで動かすことができますが、 正確な動きを設定する場合、非常に困難です。
このパネルでパラメーター入力を行うと操作性が高まります。

  1. 回転/移動を切り替えます。
    • ROTATION
    • POSITION
  2. オブジェクト単位で表示/非表示を切り替え、その状態をキーに含めることができます。
  3. [パラメーター入力パネル]の表示/非表示。
  4. 選択中のオブジェクト名を表示。
  5. X軸方向の値をパラメータ入力します。
  6. Y軸方向の値をパラメータ入力します。
  7. Z軸方向の値をパラメータ入力します。