BlenderによるGLB形式のエクスポート

GLB エクスポート

Blender 2.91.0 以降をお使いの場合は、簡単に glTF Exporter を使用できます。
Blender 2.8 以前をお使いの場合は、こちらでアドオンの適応方法をご確認ください。

エクスポート手順

glTF Exporterの起動

File > Export > glTF 2.0 からエクスポーターを起動

glTF Exporterの設定項目

  1. Include:
    • Selected Objects:
      選択したオブジェクトのみをエクスポートします。
    • Custom Propaties:
      カスタム プロパティを glTF extrasとしてエクスポートします。
    • Cameras:
      カメラをエクスポートします。
    • Punctual Lights:
      ディレクショナルライト、ポイントライト、スポットライトをエクスポートします。KHR_lights_punctual glTF 拡張モジュールを使用します。
    • 光源の使い方はこちらのサンプルコンテンツが参考になります。
  2. Transform:
    • Y Up:
      glTFの規定に沿って、+Yが上でエクスポートします。
  3. Geometry:
    • Apply Modifiers:
      モディファイア(アーマチュアを除く)をメッシュオブジェクトに適用します。
    • UVs:
      UV(テクスチャ座標)をメッシュでエクスポートします。
    • Normals:
      頂点の法線をメッシュでエクスポートします。
    • Tangents:
      頂点の接線をメッシュでエクスポートします。
    • Vertex Colors:
      頂点カラーをメッシュでエクスポートします。
    • Materials:
      マテリアルをエクスポートします。
    • Images:
      画像の出力形式。一般的には損失の少ないPNGが好まれますが、ウェブアプリケーションではファイルサイズが小さいためJPEGの方が好まれるかもしれません。
    • エクスポートされた頂点カラーをWEB-XR.studioで操作できます。こちらのサンプルでご確認ください。
  4. Compression:
    • Compression Level:
      圧縮率が高くなると、エンコードやデコードが遅くなります。
    • Quantization Position:
      値が大きいほど圧縮率が高くなります。
    • Normal:
      値が大きいほど圧縮率が高くなります。
    • Texture Coordinates:
      値が大きいほど圧縮率が高くなります。
    • Generic:
      値が大きいほど圧縮率が高くなります。
    • 圧縮してもファイルサイズが大きい場合はこちらのチュートリアル動画をご覧ください。
  5. Animation:
    • Animation:
      アクティブなアクションとNLAトラックをglTFアニメーションとしてエクスポートします。
    • Shape Keys:
      シェイプキー(モーフターゲット)をエクスポートします。
    • Skinning:
      スキニング(アーマチュア)データをエクスポートします。
    • NLAトラックのフェイシャルアニメーションを駆使したサンプルはこちら

ボーンアニメ・アーマチュアのエクスポートにはNLAエディタの操作が必要となります。 また、マテリアルの設定もglTF(GLB)では独特の操作が必要となります。
詳しくは、Blenderの公式マニュアルをご覧ください。