WEB-XR.studio

XRコンテンツの設計

基本の考え方

WEB-XR.studio のXRコンテンツはウェブブラウザで表現されます。
事前にダウンロードされたインストール型のアプリではありません。
ローディングに数分待たされるようなコンテンツではXR以前にウェブコンテンツとして問題があるでしょう。 閲覧者がブラウザでアクセスした瞬間、いかに高速にダウンロードを完了できるかが要となりますので、イニシャルロードサイズを極力抑える設計が必要となります。
実際に表示される画面サイズを考慮して、無駄に大きなテクスチャを使用しないなど、細かな気遣いも大事になってきます。

3D描画は、フルカスタマイズされたゲーミングPCでは快適です。
ゲームアプリなどでは推奨環境/対象環境などと称して注文をつけていますが、 ウェブの場合、閲覧者のマシンに注文をつけるわけにはいきません。多くの環境で無理のないパフォーマンスを発揮させるためには、 3Dモデルのポリゴン数を効率的に抑えることも大事になります。
特にボーンアニメの Armature として使用するポリゴンに気をつけましょう。ボーンアニメでは、ポリゴン頂点一つ一つを動かすので、 ポリゴン数が多くなれば多くなるほど、実行処理速度に影響がでます。
一方、オブジェクトアニメでは、オブジェクトを一つの塊として動かすので、ボーンアニメから比べれば、実行処理速度への影響は抑えられます。

Initial Load | ローディングのタイミング

WEB-XR.studio Viewers でのローディングロジックとしてコンテンツにアクセスされてから描画の準備が整い、ローディングインジゲータが消えるまでのタイミングです。
音声・映像といったメディアファイル場合は、Initial Load後もローディングを続けます。再生準備完了となった後でのコマンドが有効になります。
また、スマホの場合では、この挙動は微妙に異なります。スマホの場合では閲覧者の反応を確認してからロードが始まるので再生準備完了がだいぶ遅くなります。
とにかく、Initial load では、閲覧者の気を引くことが第一目的です。なるべく早く最初のオブジェクトを表示しコンテンツの準備を完了させましょう。
WEB-XR.studio では、この Initial Load size が大きいと制御をかける場合があります。以下のリンクをお読みください。
Embed Viewer の読み込み制御

Async Load(非同期ロード) | ローディングのタイミング

WEB-XR.studio では、Initial Load 後もスクリプトにより任意のタイミングで3Dモデルを読み込めます。
重たいモデルなどは、Initial Load 後にコンテンツを動かしながらロードすれば良いわけです。
ただし、重たいモデルであれば、読み込み時間はかかりますので、Initial Load の完了段階で閲覧者を飽きさせない工夫が必要かもしれません。
また、モデルの出現場所も考慮に入れた方が良いでしょう。扉の後ろだとか死角で処理を行い、読み込み終了後に自然に歩いて登場させるような工夫です。
こういったことは、作り手のセンス次第です。